sábado, 30 de julho de 2011

jogos matemáticos

jogo-da-velha na quadra - O jogo-da-velha não envolve raciocínio aritmético mas será introduzido logo no começo porque incentiva a descentralização. As crianças têm que "pegar" o ponto de vista do oponente para vencer, ao mesmo tempo em que tentam impedir o adversário de ganhar o jogo.
O grupo deve se dividir em duas equipes e as próprias crianças podem sugerir o critério para determinação das equipes (exemplos: meninos e meninas, loiros e morenos, quem está de calça e quem está de shorts, etc.).
O professor desenhará o tabuleiro no chão da quadra e as crianças representarão as peças do jogo.
Joga uma equipe de cada vez.
O objetivo do jogo é conseguir três crianças de uma equipe numa mesma linha (horizontal, vertical ou diagonal).
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a caixa de maçãs - número de participantes: quatro por grupo.
Material necessário: uma caixa de sapatos para cada criança: dez fichas com desenhos de maçãs ou maçãs de plástico, bolinhas de papel-espelho vermelho etc.; dado.
Observação: depois de as crianças já terem dominado o jogo, o número de "maçãs" poderá ser 20 unidades.
Para iniciar o jogo, o professor deverá contar uma pequena história, que servirá de tema.
"Vários vendedores de frutas estavam organizando suas caixas de maçãs para poderem vender no mercado.
Cada um colocou as maçãs, uma a uma, dentro das caixas. Em seguida contaram para saber quantas maçãs estavam levando em cada caixa.
Chegando ao mercado, eles sabiam que precisavam esvaziar as suas caixas antes de voltar para casa."
Após essa introdução, cada criança jogará o dado e removerá o número correspondente de maçãs de sua caixa.
Quem esvaziar a caixa primeiro será o vendedor vencedor.
O c´ritério para escolher o vendedor que inciará a partida deve ser decidido pelo grupo.
É comum, ao final do jogo, as crianças continuarem jogando para saber quem ficará em segundo e em terceiro lugar.  
Esse jogo estimula a construção dos números, o desenvolvimento da noção de esvaziamento relacionado à operação de tirar, subtrair, além da atenção e do trabalho em grupo.
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leva tudo -  participantes: quatro jogadores.
Para o jogo serão usados dois baralhos comuns, dos quais se retiram todos os ases, valetes, reis e damas.
Um dos jogadores distribui as cartas entre todos os participantes. Cada um deles coloca seu monte a sua frente com as cartas viradas para baixo.
Um jogador de cada vez vira a primeira carta para que todos os jogadores a vejam. Aquele que tiver a carta de maior valor leva todas as cartas, que devem ser colocadas num monte separado das cartas para jogar.
O jogo prossegue até as cartas acabarem. O jogador que conseguir levar mais cartas (monte separado) será o vencedor.
Atenção: se ao virarem suas cartas dois ou mais jogadores verificarem que há cartas do mesmo valor, o grupo pode estabelecer uma regra para resolver a situação. Sugestões:
- voltar as cartas para o meio do próprio monte de cada participante e continuar o jogo.
- virar uma outra carta e aquele que tiver a carta com maior valor leva as cartas dessa rodada e as da rodada anterior.
Esse jogo também pode ser aplicado com a seguinte mudança de regra; leva tudo quem tem a carta de menor valor e não a de maior valor.
Esse jogo estimula a construção do número, o desenvolvimento da atenção e o respeito às regras.
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